006 : BOT / AUTOMATISATION
Dans un contexte où l'IA ne cesse d'émerveiller de par son potentiel on voit davantage naître de bots qui sont très évolués. Pourtant ils ne datent pas d'aujourd'hui mais sont utilisés depuis le début de l'informatique afin de simuler un client qui serait utilisé par un humain. Un bot selon Andrew Leonard « un programme informatique autonome supposé intelligent, doué de personnalité, et qui habituellement, mais pas toujours, rend un service ».
Les grandes entreprises utilisent des bots. C'est le cas de Google qui utilise Googlebot pour indexer les pages web ou encore même dans les jeux vidéo pour simuler un joueur qui sera notre adversaire. On peut encore parler des bots dans le domaine de la messagerie instantanée qui étaient beaucoup utilisés dans les années 90 mais dont le succès c'est vite étiolé par la suite jusqu'en 2016 où l'IA les a fait renaître.
Évidemment tous n'est pas rose car une utilisation malveillante peut en être faite, tel en est le cas à travers les spambots ou encore webbots.
Fortement intéressé par ce sujet dont l'attrait provient en tout premier lieu des jeux massivement multijoueur en ligne sur internet, j'ai décidé de démarrer sans objectif particulier un bot qui effectuerait des actions précises sur un jeu en ligne par navigateur quand l'utilisateur le lancera.
Le principe est le suivant :
L'IDENTIFICATION
- l'utilisateur se connecte avec ses identifiants ou directement avec son identifiant de session pour rester connecter.
- Il peut définir son serveur si celui-ci n'est pas mentionné alors il sera connecté sur le serveur utilisé lors de sa dernière visite sur le jeu
- en cas de changement de serveur il aura la possibilité de choisir ceux parmi proposé parmi une liste.
CHANGEMENT DE SERVEUR
- si l'utilisateur décide de changer de serveur, le programme va simuler des évènements(actions) de cliques avec la souris en sélectionnant différents éléments à partir du code HTML de la page afin de choisir le bon serveur auquel souhaite se connecter l'utilisateur.
UNE FOIS LA CONNEXION ACHEVÉ ET QUE L'UTILISATEUR SE TROUVE SUR LE BON SERVEUR IL DOIT PARTICIPER AUX ENCHÈRES
- le bot va donc rediriger l'utilisateur vers la page des enchères et va lui montrer l'ensemble des informations de son compte (somme d'argent du jeu virtuel notamment) ainsi que les articles disponibles aux enchères et si des offreurs ont déja misé dessus ainsi que le montant la somme misée.
- le premier cas est qu'aucune offre est actuellement présente sur l'article alors il est possible pour l'utilisateur de présenter son offre et de bien vérifier si celle-ci est réalisable(inférieur au montant de son argent virtuel). A priori il y a bien une valeur minimale de mise mais aucune valeur maximale. Le champ ne peut être vide et doit respecter le format numérique définit dans le jeu.
- un second cas qui se présente devant nous est que l'utilisateur veut surenchérir. Il y a donc 1 condition supplémentaire, oui le montant doit être obligatoirement supérieur à l'offre en cours.
- l'utilisateur mise pour une certaine heure ce qui signifie que le programme va devoir effectuer l'action de miser à l'heure définie par celui-ci au préalable. J'ai donc enregistré les informations de la mise à l'intérieur d'une collection. Celle-ci va être appelée par un gestionnaire de tâche à l'heure qu'aura choisi l'utilisateur.
Pour l'instant le projet en est encore à ses balbutiements il va donc falloir patienter un peu de temps afin qu'il soit plus complet et stable et qu'une version mature voie le jour.